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L'univers virtuel de Second Life Quand le possible rejoint la réalité (I) Les messageries instantanées, les réseaux sociaux, les jeux de rôles virtuels, le Web 2.0, sont des concepts à la mode. MSN par exemple rassemble 220 millions d'utilisateurs (surtout grâce à Hotmail et Web Messenger), MySpace rassemble 200 millions d'internautes, FaceBook réunit 40 millions d'utilisateurs, AdultFriendFinder reçoit plus de 7 millions de visiteurs par jour, World of Warcraft réunit 9.3 millions de participants et Second Life a déjà été visité par plus de 8 millions de personnes. Ce sont des phénomènes de société auxquels certaines personnes sont véritablement accrocs. Définition Qu'est-ce qu'un réseau ou un univers virtuel ? Comme le reflet dans un miroir, au sens strict, est virtuel quelqu'un ou quelque chose qui n'a pas d'existence tangible, concrète, mais qui existe uniquement dans l'imagination. Dans le domaine informatique, on parle de communication et de représentation à distance, sans contact physique. Dans ce contexte le "virtuel" n'est donc pas opposé au "réel" mais au "concret", ce qui est actuel (l'opposé de "réel" est le "possible", c'est-à-dire la potentialité de concrétiser un état comme une image latente qui se revèle). Le virtuel a une existence potentielle mais elle n'est pas déterminée et donc imprévisible. Son existence ne se concrétisera que dans l'actualisation, l'action concrète, c'est-à-dire la matérialisation ou le contact physique. Sachant cela, un message électronique, un site de rencontres, une boutique de e-commerce, une base de donnée et un simulateur en ligne sont des objets virtuels. Présentation Second Life est un cas particulier. Inventé au début des années 2000 par le Californien Philip Rosedale, alors âgé de 32 ans, le produit de la société Linden Research Inc. (Linden Lab) est distribué depuis 2003. Il ressemble à un jeu de simulation virtuel, mais ses fonctionnalités vont bien au-delà du simple jeu de société en ligne ainsi que nous allons le découvrir. C'est un système applicatif exploitant la technologie Web 2.0, c'est-à-dire une interface utilisateur intelligente qui permet de relier des utilisateurs et des périphériques (applications) entre eux. Ses interactions avec l'utilisateur et ses objectifs sont nettement plus évolués que ceux d'un jeu de rôle, de stratégie ou d'un simulateur de première génération. Il fait partie de la grande famille des réseaux sociaux virtuels. Second Life est l'univers virtuel par excellence par sa puissance de création et la liberté qu'il accorde aux utilisateurs. Une scène de Second Life se définit par différents élément appartenant à l'une des 3 catégories d'objets : - l'avatar : la représentation virtuelle de l'individu - les objets : tous les éléments programmables - la terre : la surface explorable, y compris le ciel et l'océan.
Chaque utilisateur peut créer ses propres images, objets, sons et animations et les télécharger dans son univers virtuel, les conserver à titre privé ou les partager avec les autres résidents. Chaque auteur conserve des droits de propriété intellectuelle sur ses créations virtuelles, droits gérés par un système de permissions. Dans ce monde virtuel proche de Habbo, chacun peut vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : rencontrer des gens, échanger des informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts, s'amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une ville, gagner de l'argent et même assister à un accouchement ou faire l'amour... virtuellement. Une fois que l'on connait bien le programme, on peut se créer une identité de chien ou de chat ou devenir n'importe quelle autre créature, mari et amant, pinup, transexuel, se passionner pour l'art, les sciences, monter sa propre entreprise, etc. Qui sont les résidents de Second Life ? En 2008, sur les 10 millions d'inscrits, seuls 1.3 millions de résidents étaient envore actifs dont environ 40000 chaque jour. Au dernier recensement (2007), 61% des résidents étaient Européens, contre 19% Américains. La majorité des utilisateurs sont de jeunes adultes : 39% ont entre 25 et 34 ans, 27% ont entre 18 et 24 ans et 25% ont plus de 35 ans. Les femmes représentent 41% des résidents et ce chiffre est en hausse. Le cabinet de consultance Gartner Group estime que fin 2011, 80% des internautes les plus actifs sur Internet auront créé leur alter ego dans un univers virtuel comme Second Life A présent que nous avons défini globalement le système, penchons-nous en détail sur les deux composantes qui gouvernent l'évolution de cet univers virtuel : l'environnement relationnel et son économie au sens large. Nous insisterons également sur les limites du système, et en particulier sur les abus et autres formes de cybercriminalité qui peuvent s'y développer, et leurs conséquences. Forum et enseignement Second Life est avant tout un environnement convivial où les gens se retrouvent comme ils le font sur un forum ou lorsqu'ils tchatent en tête-à-tête par clavier interposé. Sans pour autant remplacer les autres moyens de communications ou lieux de rencontres, Second Life permet de rassembler des personnes ayant un but ou une passion commune. Là où certains vont s'amuser dans des jeux de rôles (on y trouve des fans de Star Wars) ou rouler virtuellement dans des voitures de rêve ou dans les prototypes mis à disposition par des constructeurs, d'autres travaillant par exemple à l'étranger, utilisent Second Life pour retrouver des compatriotes. A consulter : Les interviews présentées dans Second Life (LCMedia) Ceux qui habitent trop loin des grandes villes, des centres culturels ou préfèrent le confort de leur domicile utilisent Second Life pour participer à des débats philosophiques, politiques ou encore pour assister à des conférences ou suivre des interviews. En effet, la technique permet d'incruster des images vidéos réelles dans le décor virtuel. Ainsi, en 2006 les résidents ont pu assister aux interviews de John Maeda, concepteur graphiste et informaticien au MIT Media Lab, d'Howard Rheingold, spécialiste des médias et l'un des pionniers du concept de "communauté virtuelle", de l'écrivain et sculpteur Kurt Vonnegut, de l'actrice Mia Farrow, ambassadrice de l'UNICEF venue parler de la situation au Darfour ou encore assister au concert de Suzanne Vega dans Second Life. Accessoirement, les résidents peuvent célébrer leur anniversaire ou des fêtes estudiantines sans déranger leur voisinage, quoique. Second Life est également un environnement unique et très souple pour l’enseignement. On peut l'utiliser pour l'enseignement à distance, les visioconférences, la simulation, les études de marketing ou sociologiques et la formation en entreprise, parmi d'autres applications. Ainsi, des professeurs des universités d'Harvard, de l'Université Centrale de New York (CUNY) et de Stanford utilisent Second Life pour donner des cours par correspondance. Selon leur expérience, le système est beaucoup plus convivial qu'une webcam ou qu'une salle de cours. Une fois que les élèves ont maîtrisé les difficultés techniques de l'interface, ils avouent préférer cet apprentissage dit "social" qui supprime également toutes les barrières relationnelles entre les participants. Plus de 200 universités et organismes de formation explorent actuellement les possibilités d'offrir des services de formation dans Second Life. L'Institut européen d’administration des affaires (INSEAD) a ouvert un campus virtuel dans Second Life et y donnera prochainement des cours de MBA. L'économie Second Life tente de simuler une économie de marché avec sa loi de l'offre et de la demande, avec ses avantages et ses inconvénients également, ce qui en fait tout l'intérêt pour les chercheurs, notamment pour les étudiants en économie et en marketing. L'économie de Second Life repose sur une monnaie virtuelle, le "Linden dollar" (1000 L$ ~ 3 €). Cet argent est monnayable sur la bourse de change LindeX de Linden Lab ou sur les sites tiers assurant le même service. Un utilisateur lambda qui ne veut pas acheter de Linden dollars ne reçoit pas d'argent virtuel ni de terrain à bâtir. Il pourra évoluer dans l'univers de Second Life mais comme un touriste fauché... A lui de se débrouiller pour se faire de l'argent, mais il se place volontairement en dehors du système. En revanche, chaque abonné payant dit "Premium" paye10$ par mois à Second Life et reçoit en échange un terrain de 512 m2. Ensuite, chaque semaine il reçoit 50 L$, ce qui lui permet d'acquérir des biens (et notamment de bâtir son monde virtuel) et des services auprès des autres utilisateurs. S'il prend un abonnement de classe 5, le plus cher, qui lui coûtera 295$ par mois, il pourra obtenir un terrain de 65500m2, autrement dit cela lui permettra de créer son propre univers et d'y bâtir toute une ville. Un rabais de 50% est accordé aux institutions académiques, aux membres du corps enseignant et aux organisations sans but lucratif. Financièrement, on estime que près d'un million de Linden dollars sont échangés chaque jour dans cet univers virtuel, de l'argent qui peut être converti en argent véritable, au point que certaines sociétés réelles ont fait leur entrée dans Second Life pour gagner de l'argent, soit directement en vendant des biens ou des services virtuels soit indirectement en affichant de la publicité dans les lieux publics. D'autres sociétés y font de la publicité plus ou moins déguisée. Ainsi L'Oréal organise des compétitions de mode et le styliste Jean-Paul Gaultier cache un parfum dans un jardin et l'offre à celui qui le trouvera. L'aspect financier de Second World et autre World of WarCraft n'a pas échappé au fisc américain (IRS). En 2007, le Congrès américain a étudié la question d'instaurer une taxe sur les économies virtuelles. En effet, selon l'économiste Dan Miller, un proche du Joint Economic Committee du Congrès, avec un "taux de croissance de 10 à 15% par mois, le problème n'est pas de savoir si, mais quand le Congrès et le Trésor vont commencer à s'intéresser à ces questions". La publicité La publicité existe sur Second Life et devient chaque année plus importante. On le constate au nombre croissant de publicités affichées dans les lieux publics et sur les objets. Chaque résident est libre de faire de la publicité pour ses produits et de la diffuser de la manière qu'il juge la plus appropriée : affichage sur la devanture de son magazin, sur des panneaux mis à disposition par Webia (un réseau d'affichage propre à Second Life), en sponsorisant des manifestations, en faisant appel à une société de marketing virtuelle ou indirectement en présentant ses produits dans le webzine "AvaStar" publié par Second Life, en ajoutant son nom dans des outils de recherche, dans son profil, sur son blog, sur les forums, etc. Le marketing A côté des grosses entreprises (Coca-Cola, DELL, Fox, IBM, L'Oréal, Lacoste, Toyota, etc) qui utilisent Second Life comme elles utiliseraient un autre média pour vendre leurs produits, des startups ou des clients voulant innover utilisent Second Life comme un laboratoire de recherches dans lequel ils peuvent évaluer la réaction du public face à un nouveau concept marketing, c'est-à-dire la manière de satisfaire les envies des consommateurs. Par rapport à la véritable économie, les commerçants comme les clients sont avantagés dans Second Life. Pour le commerçant, l'avantage d'une économie virtuelle est d'offrir des produits sans valeur propre car ils ne sont pas liés à des coûts de production ni de stockage (et on ne tient pas compte non plus du temps mis par l'auteur pour dessiner le produit qu'il met en vente ou le temps qu'il passe à assurer un service). En première approximation, Second Life offre donc un moyen d'écouler beaucoup d'objets différents en petite ou grande quantité, ce qui plaît évidemment beaucoup aux gens du marketing car ils peuvent ainsi mieux tester le marché et cibler leur clients. Les clients ne sont pas ordinaires non plus puisque les résidents de Second Life ont la possibilité d'exprimer toutes leurs envies dans des mondes imaginaires et de réagir sans tabous ni limites. Leur réactions peuvent donc être plus vrais que nature et pousser le commerçant à imaginer un produit plus adapté, plus original, les forçant à innover pour satisfaire les exigences des clients virtuels qui seront peut-être demain de véritables clients. Ainsi des prototypes automobiles (Toyota, etc) ou de bâtiments (Circuit City, Sears, etc) permettent de tester la popularité d'un produit avant sa mise sur le marché ou sa construction. La chaîne hôtelière Starwood par exemple a créé un prototype d'hôtel de luxe virtuel baptisé Virtual Aloft qui peut être visité par les résidents. Reste ensuite à estimer concrètement l'intérêt du public pour ce produit et son impact dans la réalité, c'est l'objet des études de marché, des sondages et du marketing. Et dans ce domaine, le modèle de Second Life ne s'applique pas seulement au commerce mais également à toutes les opportunités socio-économiques. C'est la raison pour laquelle les activités marchandes (boutiques, dancings, casinos, agences immobilières, entrepreneur, éditeur, maison de disque, restaurants, transporteurs, etc) et non marchandes (partis politiques, mouvements associatifs, salles d'expositions, etc) sont développées sur Second Life. Elle y trouvent une couverture médiatique très importante et par de nombreux médias, y compris les agences de presse (Belga et Reuters) et les magazines (Paris-Match, etc)..
Même des sociétés de recrutement ou des employeurs du monde réel (Accenture, CapGemini, salon de recrutement Working Worlds, etc) sont présents sur Second Life. Le secteur non marchand a également compris l'importance de l'audience et des médias virtuels. Des mouvements associatifs ayant pignon sur rue ont ouvert un bureau dans Second Life. On peut y rencontrer le responsable d'un centre culturel, des personnes engagées politiquement, contacter des ambassades (les Maldives et la Suède sont représentées depuis mai 2007) ou participer à des salons. Ceci dit, Second Life n'est pas la vie ordinaire. Avant tout, cet univers n'est représentatif que de la frange de la populaton aisée et passionnée d'informatique, et qui plus est, dont l'ordinateur dispose de suffisamment de ressources pour faire tourner l'application. Ensuite, des études de marketing ont montré que peu d'acheteurs et de visiteurs fréquentaient ensemble chaque lieu des univers. L'impact des études marketing réalisés dans Second Life doit donc être relativisé et associé un facteur de pondération important. Les loisirs Second Life étant un logiciel de simulation exploitant des images de synthèse en 3D, il se prête parfaitement bien à la création de "terres vierges" que les résidents peuvent explorer ainsi qu'à la pratique de sports virtuels. Des résidents ont créé des mondes imaginaires auxquels vous pouvez accéder par téléportation ou d'autres moyens. En un clic de souris, l'utilisateur peut passer du confort de son salon au pont suspendu au-dessus du vide dans une forêt vierge, visiter un temple bouddhiste, un jardin japonais, les grottes de Lascaux, Casablanca ou la Floride, sans oublier des lieux chimériques. Certains lieux sont des copies conformes des véritables sites. Vous pouvez également faire appel aux services d'une agence de voyages, SynthTravel, qui propose des voyages organisés ou des excursions personnalisées accompagnées d'un guide expérimenté. Coté sport, Second Life vous offre l'embarras du choix entre les sports de glisse et aquatiques (sky, moto neige, sky nautique, natation, etc), les sports moteurs (course en voiture de tourisme, en prototype, en camion, hors bord, etc) et les sports aériens (petite aviation, parachutisme, y compris des vols en avion-fusée), sans oublier les trekkings, la marche,... Après ces efforts, rien ne vous empêche d'aller vous étendre dans un relax sous le Soleil des Tropiques, bercé par une douce musique, ou d'aller siroter une boisson dans un bar en bordure de plage et de lier amitié avec d'autres touristes d'un jour. Action virtuelle mais effet concret Sous son aspect inoffensif, cet univers virtuel présente un certain danger car il permet à chacun de flirter avec ses passions et refouler ses interdits. Car le fantasme peut devenir réalité, même si le contact physique est très peu fréquent contrairement aux sites de rencontres. A ce titre, Second Life est également un laboratoire idéal pour le sociologue. La presse nous relate de temps en temps que des internautes ont été arrêtés à leur domicile par la police pour avoir volé des objets virtuels dans Second Life ou d'autres univers virtuels. Comment un monde virtuel peut-il avoir un effet dans la réalité ? Le meilleur exemple est votre compte en banque. Après y avoir versé de l'argent, votre avoir n'est confirmé que par un enregistrement numérique dans une base de données sauvée dans un ordinateur. Votre argent est devenu virtuel et vous pouvez le déplacer d'un compte à l'autre. Sur Second Life vous pouvez également acheter des Linden dollars ou les convertir en dollars sonnants et trébuchants. Dans un autre contexte, les messages publiés sur un blog appelant à manifester contre une injustice peuvent inciter les internautes à descendre dans la rue. Dans tous ces exemples, le virtuel peut donc avoir un impact dans la vie réelle. Les médias, les sociétés de marketing, les boutiques de commerce en ligne, les sociétés de recrutement et les politiciens en campagne l'ont bien compris. Sur Second Life comme dans les jeux de rôles ou de sociétés virtuelles, les "joueurs" (avatars) ou plutôt les résidents parlent à la première personne et donnent donc un statut réel à leurs actions virtuelles. Un sociologue, un psychologue ou un philosophe peut se demander si tous les participants à Second Life font la distinction entre le virtuel et leur vie réelle. A posteriori, il y a des confusions. C'est arrivé à un tel point que le 31 octobre 2007, un vol virtuel s'est produit sur Second Life. Un avatar a volé le code d'accès de Linda Eros, un créateur d'objets virtuels érotiques dans Second Life et a volé ses créations virtuelles. Un plainte pour vol d'objets érotiques a été enregistrée à New York, mais cette fois dans la vie réelle. Un vol similaire mais cette fois organisé par un gang s'est produit quelques semaines auparavant dans le monde virtuel Habbo, où 5 adolescents ont volé des tableaux virtuels dans un hôtel virtuel. Dans les deux cas, la police du monde réel a dû intervenir. Sur Habbo les adolescents ont été appréhendés le 15 novembre 2007. Sur Second Life, la police s'est présentée au domicile réel du voleur virtuel le 26 novembre 2007. Du plaisir au crime Le fait qu'un résident ou un pirate puisse obtenir un mot de passe ou un objet par la ruse ou le vol est interdit dans les mondes virtuels, comme ce genre d'acte est interdit dans la vie réelle.
Il y a des cas plus surprenants. Il y a quelques temps, une femme a porté plainte au commissariat parce que son mari avait épousé des femmes virtuelles dans un monde virtuel. Le 5 octobre 2007, plus de 900 manifestants ont protesté sur Second Life contre la décision d'IBM - la société réelle - d'annuler la participation aux bénéfices des 6000 employés italiens qui perdaient ainsi 1000 € cette année. Mais on trouve également sur Second Live des activités plus glauques voire délictuelles. Des escorts girls très "généreuses" sont à votre disposition, des terroristes font sauter des buildings ou des habitations privées, des partis comme le Front National ont leur bureau et leur drapeau qui flotte dans Second Life (d'ailleurs des résidents de différentes nationalités ont été manifester devant leur porte), et tout quidam, y compris les enfants, peuvent y boire de l'alcool, consulter des documents pornographiques ou acheter des produits érotiques, ces dernières activités étant interdites et punissables d'une amende dans la vie réelle. Mais cela peut encore aller plus loin. En 2005, un Chinois a été poignardé à mort dans la réalité pour un conflit autour d'une épée dans un jeu virtuel. La seconde vie d'Uncle SAM Le problème est que pour la première fois, les actions de "joueurs" ou de pirates dans des mondes virtuels ont un effet dans la réalité et ce genre d'interactions inattendues vont certainement se multiplier. Du point de vue de la sécurité, les fichiers et les données privées des utilisateurs sont relativement bien protégées sur Second Life mais les serveurs ont déjà été piratés. Ainsi, le 6 septembre 2006 des pirates informatiques ont volé les données personnelles (mots de passe, données bancaires, identités réelles, etc) de 650 000 membres dans les bases de données des serveurs de Second Life. Les administrateurs ont dû supprimer l'ensemble des mots de passe et inviter les membres à en créer de nouveaux. Si la sécurité informatique a été relevée d'un cran, il en est autrement des activités et des conversations des participants. Ainsi, en admettant qu'une organisation terroriste se réunisse sur Second Life pour planifier des attentats (des experts américains ont évidemment cité Al Qaeda), les autorités comme le public peuvent facilement tracer les conversations des participants sur Second Life, de même qu'identifier les groupes auxquels ils appartiennent et leurs lieux de rendez-vous. En effet, les conversations peuvent être retrouvées grâce à des outils "Wiki" (des gestionnaires de pages web à la Wikipédia) qui permettent d'obtenir un rapport détaillé de toutes les conversations entre les avatars. Internet étant un lieu public, la loi sur la protection de la vie privée n'a pas d'effet. Revers de la médaille, du fait que Second Life et autre Habbo ont développé une véritable économie de marché virtuelle avec la création d'une monnaie, d'entreprises, de casinos et des activités touchant la cybercriminalité et le terrorisme notamment, ces mondes virtuels sont suivis de près par le FBI et le fisc américain. Il ne serait pas étonnant qu'un jour ou l'autre Interpol ou la Commission Européenne ouvre un bureau sur Second Life ou vienne l'espionner pour un motif ou un autre. Ne rigolez pas car le FBI a déjà visité tous les casinos de Second Life, les jeunes n'étant pas plus autorisés en ces lieux virtuels que dans les salles de jeux réelles; plus que la loi, c'est l'esprit de la loi qu'il faut respecter. Enfin, pour utiliser Second Life, idéalement vous devez disposer d'un ordinateur (OS Windows, Mac ou Linux) disposant d'au moins 512 MB RAM et cadencé à 800 MHz ainsi que d'un écran configuré en 32-bit True Color. Vous devez également vous inscrire sur le site, créer un avatar et installer un logiciel client de 34 MB. En entrant et en interagissant dans cette société virtuelle, vous comprendrez un peu mieux à quoi ressemblera le Web 3.0 que nous préparent les développeurs d'ici 10 ou 15 ans. Pour plus d'information Linden Lab (Linden Research Inc.) Les interviews présentées dans Second Life, LCMedia.
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